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IGG美術總監趙恩哲:十年一覺,科幻夢

采訪/作者/胡雪琳

 

  【人物介紹】趙恩哲,IGG美術總監、游戲制作人,曾就職網龍等公司,從事游戲行業14年時間。


  科幻給未來提供了一個新的視角


  最近趙恩哲變得異常忙碌。


  通常他習慣將時間切割開來利用,早九點到晚九點是上班模式,之后回到家要留出一小時的時間陪孩子,然后便進入三個多小時的自我學習時間。而最近這段時期,他不得不再次將時間壓縮,用來完成畫冊的收尾工作。


  “我感覺那像是雙重的世界,白天拼命地工作,下班后可以迅速進入一個自己享受的精神世界中,就不會感到疲倦和孤獨?!?/span>


  不過,臨近終點,趙恩哲的心情也像坐過山車一般,從最初的緊張,慢慢變成適應,最后鋪展開的是興奮,卻也難免會感到焦慮。這是他的第一本關于科幻主題的畫冊,從計劃到完工,他用了十年的時間,中間經歷了無數次內容的修改和刪減。


  每張畫作他都通過不同視角來描繪心中未來的樣子,當中也蘊含著他對平行世界的見解與思考。在他看來,科幻上升的極致或許是宗教和神學,它在一定程度上可以彌補當前科技發展的局限以及人類自身存在的某種無力感。


  “你能想象自己在四維空間下,看見平行世界里另外一個最好的自己。而在五維空間下就能做到自己就是最好的自己,這可能就叫做‘改命’吧。就此來看,科幻還有另一種能力,就是撫慰人心,同樣,我也希望這本畫冊能給別人帶來一種無形的力量,這也算是我留給自己和這個世界的一份禮物?!?/span>


  在康德的《實踐理性批判》中,有這樣一句話:“這世界上唯有兩樣東西能讓我們的心靈感到震撼,一是我們心中崇高的道德律令,二是我們頭頂上的燦爛星空?!逼鋵?,很多人在童年時都曾經有一顆仰望星空的夢想,但在逐漸長大的過程中慢慢被遺忘了,但趙恩哲似乎從未忘記過。


  “這源于對未知事物的渴望吧,從小就把我變成一個標準的科幻迷,我認為在好奇心的驅使下,人類還能研究出更多物理學無法解釋的事情,這就是科幻的魅力,它會潛移默化影響著你和這個世界,所以,科幻也成為我作品里最重要的主題之一?!?/span>


IGG美術總監趙恩哲:十年一覺,科幻夢


  如何理解科幻?或許在很多人的眼中,這兩個字還僅停留在淺顯的表象中,類似于科技、電子、數碼、基因工程等諸如此類的關鍵詞上。在趙恩哲看來,想要使科幻這個有些虛擬的概念,得到更廣泛的認知,還需要在載體上對內容進行填充。


  “它是一個非常深層次的東西,探索起來會很有意思,但它又很小眾,畢竟大家都喜歡的是《流星花園》《鄉村愛情》這樣通俗易懂的作品。所以,我一直在等有時間把畫冊的事情弄完后,有機會再制作一款硬科幻的RPG的游戲,嘗試換一種方式包裝,把深刻的事物都埋在通俗里,從另外一個角度闡述科幻的實質。不過,‘有時間’這件事最難辦?!?/span>


  技術的極致就是藝術


  現在畫畫已經占據了趙恩哲大部分的時間了。他不屬于那種很善于表達自己的人,而畫畫就變成他向這個世界闡述自己的方式。


  對他而言,做好一件事并不是因為天賦,只是源于喜歡,或許以后未必會成功,但他說自己很享受那個過程。時至今日,畫畫這件事就像流淌在他身體里的血液一樣,已經變成了一種習慣。而這個習慣是從他15歲時開始的。


  起初,他因為喜歡《圣斗士》里的圣衣,于是就給班級里的其它同學設計不同款式的圣衣,之后得到大家一致認可,像是受到了鼓舞一般,原本潛藏在心底深處的喜歡便開始瘋狂蔓延了起來。


  所以在大學時,趙恩哲選擇了美術學油畫專業,正式開啟了繪畫之路。在學校的那段日子,趙恩哲憑借著自身的勤奮和努力,外加一些天賦,辦過兩次畫展,在系里小有名氣,也得到了學校和老師的額外關注。


  現在想來趙恩哲覺得自己很幸運,遇到的老師對自己都有著很正向的影響。而那段經歷就像是一場夢,既真實又夢幻,自然也很美好,以至于到今天,他依然很懷念。


  “一六年,我曾回去過一次,站在美院門口,環顧四周,一瞬間往事全部涌上心頭,所有的景致都沒變,學校還是那個學校,但心境卻早已不同了?!?/span>


IGG美術總監趙恩哲:十年一覺,科幻夢


  在大學畢業后,趙恩哲曾做過一段時間的電影和動畫工作。突然切換到緊張的工作狀態中,讓他不得不放下曾經摯愛的油畫專業。零七年由于工作變動,趙恩哲離開大連去往上海,臨行前,他把自己用了四年的調色盤、豬鬃筆、板刷,以及一張差不多3米高,致敬安瑟基弗的油畫轉送給了自己的朋友。事后他曾描述過那個過程,有點像是給青春按下了暫停鍵,里面夾雜著太多的不舍和惆悵,卻也是時候該繼續往前走了。


  在那之后,趙恩哲進入了游戲行業,從原畫組長做起,這當中除了有喜愛的因素在,最重要是他發現開發游戲更需要對產品以及各個模塊整合的能力,而這方面剛好是他的強項。


  “其實,我覺得做游戲的技術難度不亞于做衛星、火箭,只是它們需要更高的精準度,不允許半點差錯。而在游戲中確實會經常出現bug,錯了就改,改了再犯,千錘百煉。但游戲除了技術外還有一個核心,就是藝術性。我曾和航天的朋友聊過這樣一個話題--技術的極致就是藝術。我認為一個好的游戲作品,不亞于一件藝術品?!?/span>


  十萬小時法則


  對待游戲,趙恩哲有著專屬的執著和認真,他希望,從自己手里經過的每一個作品,不單單只是流水線下的產物,單調且無趣,而是期望它們能擁有各自不同的靈魂和生命氣息,這才是有價值的藝術創造。但要實現這個過程,辯證來看,除了要有匠人精神外,還需要長年累月的積攢與鍛煉。


  拿美術來說,最初要從色彩規律開始了解,之后要經過寫實,然后到寫意,最后再到抽象,要保證自己有足夠強的功底,再開始大量接觸設計,審美的提升也是循序漸進的過程。


  “你聽過一萬小時法則嗎?我現在叫它十萬小時法則,做我們這行沒有十萬小時的積累,你是無法體會其中的幽深的。不過在積累的過程中,一定不要指望畫出什么驚天偉業的作品,不是戰爭年代很難出‘大師’。既然如此,那么在工作之余抱著屌絲心態去玩一玩畫面,說不定就有一些很有意思的設計。我看到很多同學總抱著畫出牛逼作品的心態,滿臉愁苦的去畫,真的會很心疼?!?/span>


  有人說,在某個時刻,你看到的別人,身上會有你曾經的影子。這句話放在趙恩哲多少有些契合。相較初入行時,現在的趙恩哲對待很多事情的看法都變得更加理性了。在這十幾年的職業生涯中,他不斷延伸自己的可能性,慢慢地他做到了美術總監,也做過游戲制作人。如果要細究兩者的不同之處的話,他認為,美術總監需要的并不是什么都做得精,而是要有審美,并且不能自我,同時還要深刻了解核心用戶群的需求。


  “當你沉浸在平克佛洛依德、比吉斯的時候,是不是也要關注一下蔡徐坤、TFBOY?當然我們不一定要時刻用流量來衡量,但是至少我們要在關注和了解中嘗試找到最好的解決方法。其實,說難也難,說簡單也簡單,我可以在一段時間內,同時負責三款產品的美術總監工作,只要有方向,有條理,找到合適的開發方法和人員,剩下的就是堅持加油?!?/span>


  而制作人對趙恩哲來說會更像一座橋梁,是一座可以搭接用戶和研發之間的橋梁,如果從他自身經歷來看,這個角色有些電影導演的性質,首先要有“攢事兒”的本事,然后兼具感性和理性的人格,最后還要有對成本及時間的理性判斷,他把這個角色定義為,一個充滿情懷的包工頭。


  任何時代都要順勢而為


  但不論美術總監也好,游戲制作人也罷,在趙恩哲看來,這個行業都沒有所謂的純管理。如果只想做個管理而放棄自己的專業,每天悠閑的消磨時光,這種行為是真的傻。這個行業的確需要管理人才,但它的前提是要有高情商的同時,還要有高水平,其次還得有超高的運氣才行。


  這些年,趙恩哲也經歷過起起伏伏,往前的道路并不是總平坦的,也遇到過很多事與愿違和無可奈何。他說,安慰自己的方式就是時常給自己洗腦,用精神的力量麻痹自己,最重要的是學會放下,這并不代表放棄,而是應了那句佛語:“一切有為法,如夢幻泡影,如露亦如電,應作如是觀?!奔热灰磺修D瞬即逝,何苦一定要陷入執拗當中,為難自己呢。


  做到管理層,趙恩哲也曾遇到過一些執拗的年輕人,對未來的成就過于著急和渴求?!芭e個例子,很多設計師會把自己誤認為是藝術家,但其實兩者有很大的差別。藝術家受眾群體是小眾的,所以他會更多考慮畫面的表現力以及個人訴求,而設計師面對的群體是廣大用戶,所以對他們而言最重要的是懂得變通、易于配合,千萬不要年紀輕輕的就把自己當作藝術家來看待。說到底,產品還是以結果為導向的,設計師階段要做的還是知識的積累與兼聽獨斷?!?/span>


  或許年少時,每個人都曾期許自己是不同的,未來會在自己手里變幻出無數種可能。但有句老話叫做“時勢造英雄”,如果從另一個層面解讀,那也意味著任何時代都需要順勢而為。


  “早期古羅馬神話認為,人能戰勝神,所以對人的形象進行了夸張美化。到了中世紀時期,認為神權高于一切,便有了宗教盛行。再到文藝時期的百花齊放,出現了很多‘時勢’英雄。而在移動互聯網的今天,我覺得對未來不要抱有太多過分的期許,正如那首詩:‘銀鞍照白馬,颯沓如流星?!馃岬叵硎芄ぷ?、享受生活、享受變化就是最好的未來?!?/span>


  以下是趙恩哲部分作品


IGG美術總監趙恩哲:十年一覺,科幻夢


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評論

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流光冉冉

流光冉冉2020-06-24 16:39:04

作品圖好棒啊

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路一直都在

路一直都在2020-04-22 11:57:55

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